growthManager V 2.0 for FS17
Vorwort:
Das Ganze ist ganz klar etwas aus der Kiste “Mods, die man eigentlich gar nicht brauchen sollte”.
Ich hatte wirklich gehofft, dass das Wachstum vom Spiel in der 17er Version endlich halbwegs robust gehandled wird. Das ist allerdings offensichtlich nicht der Fall, wie mir sowohl meine eigene Erfahrung wie auch viele Zuschriften mit dem Wunsch nach dem GrowthManager zeigen. Hier ist er also wieder: Der Mod, den man eigentlich nicht brauchen sollte.
Funktion:
Um Mitternacht werden alle Fruchtsorten, die im Laufe des Tages „fällig“ geworden sind, vom growthManager um eine Stufe hochgesetzt. Wäre die Fruchtsorte im Laufe des Tages mehr als einmal gewachsen, so wächst sie hierbei ebenfalls um so viele Stufen. Die Verschiebung des Wachstums auf Mitternacht kann auch abgeschaltet werden (s.u.).
Die wachsenden Früchte und der Fortschritt werden graphisch angezeigt. Allerdings dauert das Ganze auch auf einer 4x-Map nur ein paar Sekunden.
Laden/Speichern während so eines Wachstums ist unschädlich und auch ein MP-Join während des Wachstums wird vom Skript abgedeckt. Ansonsten erfolgt das Wachstum hart Uhrgesteuert und damit deterministisch robust und ohne weitere Notwendigkeit zur MP-Unterstützung.
Das Verdorren lässt sich nach wie vor im Game-Menü an- und abschalten. Der Wahlschalter für die Wachstumsgeschwindigkeit ist bei aktiviertem growthManager deaktiviert.
Bekanntes Phänomen: Wenn Verdorren eingeschaltet ist dann verdorren auch die Felder der AI-Bauern. Ich habe bislang keine Möglichkeit gefunden das zu vermeiden. Ich empfehle den Quatsch einfach abzuschalten wenn man den growthManager benutzen möchte.
Installation:
Das ist ganz einfach: Die ZZZ_growthManager.zip in den Mods-Ordner. Fertig.
Deinstallation:
Die ZZZ_growthManager.zip aus dem mods-Ordner entfernen. Dateien müssen anders als im LS15 nicht mehr gelöscht werden.
Konfiguration:
Notwendig: Keine.
Optional: Nachdem man mit aktivem Mod einmal gespeichert hat findet sich in dem entsprechenden savegame eine Datei growthManager.xml. Wenn man hier den Parameter „growthFactor“ anpasst, verändern sich von da an für dieses – und nur für dieses – savegame die Wachstumszeiten um diesen Faktor. Wer also auf den Standardmaps mit einer Wachstumsstufe pro Tage spielen möchte trägt hier einmalig growthFactor=”4.000000″ ein. Umgekehrt hab ich persönlich als SP-Spieler die Wachstumsstufen auf der MIG-Celle von 5 auf 3 Tage runtergesetzt (growthFactor=”0.600000″).
Wer die Verschiebung des Wachstums auf Mitternacht nicht möchte kann für das jeweilige savegame in der growthManager.xml den Wert doMidnight=”false” setzen. Dann erfolgt das Wachstum zur vollen Stunde sobald die Fruchtsorte fällig ist.
Log.txt Einträge:
Der Mod einiges in Infos in der log.txt ab. Die sind für mich um nachvollziehen zu können was überhaupt los ist falls ihr Probleme mit dem Mod haben solltet. Nicht jeder log-Eintrag ist ein Fehler! Und so kryptisch sind sie meistens auch nicht. Ansonsten gilt natürlich wie immer: Bei Problemen die log.txt in eine PM kopieren, dazu kurz und im Rahmen des Möglichen präzise das Problem beschreiben und mir schicken. Dann stehen die Chancen, dass euch geholfen wird, sehr gut.
Ende Modbeschreibung…
…Und Noch Etwas In Eigener Sache:
Der Grund warum ich mit Modden und insbesondere dem Skripten angefangen habe, war der Wunsch aus der einzigen verfügbaren Plattform – nämlich zu der Zeit dem LS13 und später dem LS15 – eine halbwegs interessante Simulation zu machen. Es hat mich immer wieder sehr gefreut welchen Anklang diese kleinen oder auch größeren Eingriffe bei all denen gefunden haben, die sich kein Arcarde-Game, sondern eine Simulation, die zumindest ein wenig mit echter Landwirtschaft zu tun hat gewünscht haben. Das Ergebnis ist und bleibt noch weit vom Ziel entfernt, aber immerhin schien die Richtung zu stimmen.
Mit Cattle and Crops haben wir endlich eine echte Alternative für genau die Zielgruppe, für die ich bislang Mods gemacht habe, in Aussicht. Es ist kein Geheimnis, dass ich dieses Projekt schon relativ lange mit Rat&Tat begleite.
Um euch bis zum Beginn des Early Access nicht hängen zu lassen werde ich noch für den LS17, soweit das vernünftig möglich ist, meine Mods konvertieren. Freigaben für die Veröffentlichung von “Wildkonvertierungen” wird es von mir nicht geben, genau so wenig wie neu entwickelte Mods.
In diesem Sinne: “Frohes Ackern” und “See you on the other side!”